Polierte Mechaniken und klare Regeln sind unabdingbar für ein gutes Brettspiel, das lässt sich nicht bestreiten. Vorwiegend merken wir uns aber nicht die mechanischen Feinheiten eines Spiels, sondern die Geschichten, die wir am Spieltisch erleben. Hier habe ich schon versucht, einen kleinen Einblick in den Zusammenhang von Regeln und der Spielwelt zu geben. Heute soll es um den aufregenden Teil des Spielerlebnisses gehen: um fesselndes Storytelling, liebevolles World Building und die Spannung, die uns immer wieder in eine Spielwelt zurückkehren lässt.

Treehouse Diner Box

Narrative Design?

Wenn ich ehrlich bin, könnte ich euch dieses Feld nur äußerst dilettantisch erhellen. Das wäre peinlich, deswegen übernimmt Ingelis diese ehrenvolle Aufgabe. Wenn ihr den Weg in eine fremde Welt sucht, wird Ingelis ihn euch zeigen, da bin ich sicher. Sie hat sich in ihrem Studium ganz dem Narrative Design hingegeben und bestreitet jetzt ihren Lebensunterhalt mit dem Erzählen von Geschichten in Spielen. Brettspiele sind nur ein Aspekt ihres Arbeitsfeldes – klassischere Einsatzgebiete für professionelle Geschichtenerzähler*innen sind beispielsweise die Videospielbranche oder Pen and Paper Rollenspiele.

Treehouse Diner Box

Polierte Mechaniken und klare Regeln sind unabdingbar für ein gutes Brettspiel, das lässt sich nicht bestreiten. Vorwiegend merken wir uns aber nicht die mechanischen Feinheiten eines Spiels, sondern die Geschichten, die wir am Spieltisch erleben. Hier habe ich schon versucht, einen kleinen Einblick in den Zusammenhang von Regeln und der Spielwelt zu geben. Heute soll es um den aufregenden Teil des Spielerlebnisses gehen: um fesselndes Storytelling, liebevolles World Building und die Spannung, die uns immer wieder in eine Spielwelt zurückkehren lässt.

Narrative Design?

Wenn ich ehrlich bin, könnte ich euch dieses Feld nur äußerst dilettantisch erhellen. Das wäre peinlich, deswegen übernimmt Ingelis diese ehrenvolle Aufgabe. Wenn ihr den Weg in eine fremde Welt sucht, wird Ingelis ihn euch zeigen, da bin ich sicher. Sie hat sich in ihrem Studium ganz dem Narrative Design hingegeben und bestreitet jetzt ihren Lebensunterhalt mit dem Erzählen von Geschichten in Spielen. Brettspiele sind nur ein Aspekt ihres Arbeitsfeldes – klassischere Einsatzgebiete für professionelle Geschichtenerzähler*innen sind beispielsweise die Videospielbranche oder Pen and Paper Rollenspiele.

dash of daisies diner

Work in Progress: Projekt Amboss

Umso besser, dass wir uns ein Stück Ingelis sichern konnten! Derzeit baut und schreibt sie fleißig am „Projekt Amboss“, das durch die Film- und Medienstiftung NRW gefördert wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass die Arbeit an diesem Hybridprojekt aus Brettspiel mit Appunterstützung die ganze Zeit im Hintergrund vor sich geht – Charaktere werden erschaffen, Welten aufgebaut und gestaltet. Um all das kümmert sich Ingelis. Ziel dieser Anstrengungen ist es, ein innovatives Erlebnis zu schaffen, welches das Beste aus den Welten des Rollen- und Brettspiels vereint. Ohne gute Geschichte ist dieses Vorhaben zum Scheitern verurteilt. Bevor eure Begeisterung ab diesem Punkt Überhand nimmt: das braucht noch viel Zeit und eine Menge Geistesblitze!

dash of daisies diner

Work in Progress: Projekt Amboss

Umso besser, dass wir uns ein Stück Ingelis sichern konnten! Derzeit baut und schreibt sie fleißig am „Projekt Amboss“, das durch die Film- und Medienstiftung NRW gefördert wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass die Arbeit an diesem Hybridprojekt aus Brettspiel mit Appunterstützung die ganze Zeit im Hintergrund vor sich geht – Charaktere werden erschaffen, Welten aufgebaut und gestaltet. Um all das kümmert sich Ingelis. Ziel dieser Anstrengungen ist es, ein innovatives Erlebnis zu schaffen, welches das Beste aus den Welten des Rollen- und Brettspiels vereint. Ohne gute Geschichte ist dieses Vorhaben zum Scheitern verurteilt. Bevor eure Begeisterung ab diesem Punkt Überhand nimmt: das braucht noch viel Zeit und eine Menge Geistesblitze!

Eine Prise Eskapismus

Wenn ich euch erzähle, dass die Realität manchmal langweilig und frustrierend wird, verrate ich euch kein Geheimnis. Eskapismus ist ein essenzieller Teil der Realität, davon musste mich Ingelis gar nicht lange überzeugen. Als ich sie nach ihrer Motivation gefragt habe, war dieser Aspekt der erste, von dem sie mir erzählt hat. In Geschichten kann man lernen. Die Fehler, die man dort macht, haben keine negativen Auswirkungen auf die Realität.  Man kann sich entspannen, eine Pause vom Alltag machen, um dann um ein paar Erfahrungen reicher zurück zur Realität zu kehren. Kurz gesagt: Ingelis liebt es, was Geschichten mit Menschen machen. Ihre Karriere hat sie damit begonnen, ihren Schwestern Geschichten zu erzählen.

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Eine Prise Eskapismus

Wenn ich euch erzähle, dass die Realität manchmal langweilig und frustrierend wird, verrate ich euch kein Geheimnis. Eskapismus ist ein essenzieller Teil der Realität, davon musste mich Ingelis gar nicht lange überzeugen. Als ich sie nach ihrer Motivation gefragt habe, war dieser Aspekt der erste, von dem sie mir erzählt hat. In Geschichten kann man lernen. Die Fehler, die man dort macht, haben keine negativen Auswirkungen auf die Realität.  Man kann sich entspannen, eine Pause vom Alltag machen, um dann um ein paar Erfahrungen reicher zurück zur Realität zu kehren. Kurz gesagt: Ingelis liebt es, was Geschichten mit Menschen machen. Ihre Karriere hat sie damit begonnen, ihren Schwestern Geschichten zu erzählen.

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Storytelling für Brettspieler*innen

Was genau hält Ingelis nun bei uns? Zugegeben, Brettspiele bieten nicht das gleiche gestalterische Potential wie Videospiele oder Rollenspielabenteuer. Sie meint, dass sie mit einem Brettspiel – ähnlich dem Rollenspiel ihre Geschichte anderen Menschen zur persönlichen Bearbeitung übergibt. Damit dieser gestalterische Part des Spielers genug Raum im Brettspiel bekommt, soll das „Projekt Amboss“ einen Fokus auf die Fehlschläge legen. Einerseits gewinnen die Entscheidungen der Spieler*innen so an Relevanz, andererseits wird so auch eine ungewohnte Art der Geschichte erzählt. Als Ingelis von all dem redete, ist mir plötzlich klar geworden, dass die klassischen Held*innen eine Psyche aus Stahl zu haben scheinen. Wenn ich drei meiner Freund*innen sterben sehe, töte ich nicht im nächsten Augenblick einen Drachen – da habe ich ganz andere Probleme. Ingelis sicher auch!

mit Logo 1

Funtails: Institut für Spieleforschung

Derzeitiger Plan ist es, den Gamemaster, der sonst ein (Rollen-)Spiel leitet, durch eine App zu ersetzen. Ingelis hat mich aber auch gleich darauf aufmerksam gemacht, dass daran noch sehr viel getüftelt werden muss, bis überhaupt klar ist, ob das wie gewünscht funktioniert. Das gleiche gilt für die Offenheit der Spielwelt, an der Ingelis momentan tüftelt. Die Rückschläge und Erfolge der Spieler*innen sollen gleichermaßen Einfluss auf die Spielwelt und die Charaktere haben.

Die Psyche eines Helden

Die Psyche der Akteur*innen soll essenzieller Teil des Spiels sein. Das, was in den meisten Held*innengeschichten oft vergessen wird, soll sehr viel mehr Aufmerksamkeit bekommen. Ein Erlebnis, sei es gut oder schlecht, prägt eine Persönlichkeit. Es verändert die Art und Weise wie wir unsere Umwelt sehen, mit ihr interagieren und sie interpretieren. Ein Mensch unter Schock oder in Trauer hat Schwierigkeiten, Drachen zu töten. So ist das, seien wir ehrlich!

Diese Themen sind Motive unseres Alltags. Wir wissen ganz genau, was unsere psychische Verfassung für eine Macht hat. Dabei rede ich nicht unbedingt von Erkrankungen oder erschütternden Schicksalsschlägen. Ein ausgewachsener Liebeskummer reicht vollkommen aus, um eine Welt aus den Angeln zu heben. Mein erster Liebeskummer hat mich tagelang mit Vanilleeis und ABBA-Songs in meinem Zimmer festgehalten. An Heldentaten war da nicht zu denken.

Storytelling für Brettspieler*innen

Was genau hält Ingelis nun bei uns? Zugegeben, Brettspiele bieten nicht das gleiche gestalterische Potential wie Videospiele oder Rollenspielabenteuer. Sie meint, dass sie mit einem Brettspiel – ähnlich dem Rollenspiel ihre Geschichte anderen Menschen zur persönlichen Bearbeitung übergibt. Damit dieser gestalterische Part des Spielers genug Raum im Brettspiel bekommt, soll das „Projekt Amboss“ einen Fokus auf die Fehlschläge legen. Einerseits gewinnen die Entscheidungen der Spieler*innen so an Relevanz, andererseits wird so auch eine ungewohnte Art der Geschichte erzählt. Als Ingelis von all dem redete, ist mir plötzlich klar geworden, dass die klassischen Held*innen eine Psyche aus Stahl zu haben scheinen. Wenn ich drei meiner Freund*innen sterben sehe, töte ich nicht im nächsten Augenblick einen Drachen – da habe ich ganz andere Probleme. Ingelis sicher auch!

Flying Squirrel Concept art

Funtails: Institut für Spieleforschung

Derzeitiger Plan ist es, den Gamemaster, der sonst ein (Rollen-)Spiel leitet, durch eine App zu ersetzen. Ingelis hat mich aber auch gleich darauf aufmerksam gemacht, dass daran noch sehr viel getüftelt werden muss, bis überhaupt klar ist, ob das wie gewünscht funktioniert. Das gleiche gilt für die Offenheit der Spielwelt, an der Ingelis momentan tüftelt. Die Rückschläge und Erfolge der Spieler*innen sollen gleichermaßen Einfluss auf die Spielwelt und die Charaktere haben.

Die Psyche eines Helden

Die Psyche der Akteur*innen soll essenzieller Teil des Spiels sein. Das, was in den meisten Held*innengeschichten oft vergessen wird, soll sehr viel mehr Aufmerksamkeit bekommen. Ein Erlebnis, sei es gut oder schlecht, prägt eine Persönlichkeit. Es verändert die Art und Weise wie wir unsere Umwelt sehen, mit ihr interagieren und sie interpretieren. Ein Mensch unter Schock oder in Trauer hat Schwierigkeiten, Drachen zu töten. So ist das, seien wir ehrlich!

Diese Themen sind Motive unseres Alltags. Wir wissen ganz genau, was unsere psychische Verfassung für eine Macht hat. Dabei rede ich nicht unbedingt von Erkrankungen oder erschütternden Schicksalsschlägen. Ein ausgewachsener Liebeskummer reicht vollkommen aus, um eine Welt aus den Angeln zu heben. Mein erster Liebeskummer hat mich tagelang mit Vanilleeis und ABBA-Songs in meinem Zimmer festgehalten. An Heldentaten war da nicht zu denken.