Im letzten Interview hast du erfahren, was Klaus-Jürgen Wrede zu CARAL inspiriert hat und wieso er mit seinem Spiel zu Funtails gekommen ist. Er hat uns verraten, welches Spielgefühl CARAL in seinen Augen liefert und wie viel Entwicklungszeit in das Spiel geflossen ist. Jetzt möchten wir natürlich mehr über das Spieldesign wissen. Danke, dass du dir erneut Zeit für uns nimmst, Klaus-Jürgen!
Funtails: Hast du eine bestimmte Vorgehensweise, wenn du beginnst ein Spiel zu entwerfen?
Klaus-Jürgen: Fast immer entwickle ich die Spiele vom Thema ausgehend. Das war schon bei Carcassonne oder Pompeji so und hat sich nie geändert. Eine Ausnahme sind da natürlich Würfelspiele etc. 😉
Bei großen Brettspielen arbeite ich immer sehr thematisch und informiere mich erstmal über die Kultur, den Ort oder die Historie. Daher entwickle ich meine Spiele oft auch nach Reisen.
Im Fall von CARAL hatte ich zwar vor der Reise schon die Idee, aber nach dem Besuch von Caral und den dort gewonnenen Eindrücken verlief die Arbeit deutlich besser.
Funtails: Du bist bekannt dafür Spiele zu entwickeln, die als leicht zugänglich gelten. Warum ist dir dieser Aspekt so wichtig und wie hast du das bei CARAL umgesetzt?
Klaus-Jürgen: Ich mag es sehr, wenn den Spielern der Zugang erleichtert wird; wenn das Spiel intuitiv ist und sich die Komplexität erst im Spielverlauf entfaltet. Komplex oder auch kompliziert wird ein Spiel von ganz alleine: Hier noch schnell eine Regel einfügen, damit etwas ausgeglichen wird; dort noch etwas ergänzen und neu verzahnen… Es ist viel schwerer, ein Spiel in seiner Einfachheit funktionieren zu lassen und es dabei auf den Punkt zu bringen. Diese Aspekte musste ich für CARAL immer im Auge behalten.
Mein Spiel war zunächst viel komplexer und hatte viel mehr Regeln. Im Entwicklungsprozess habe ich beides immer wieder reduziert. Ich möchte auch ohne langes Regelwerk ein gutes Spiel machen. CARAL, bietet trotz einfacher Regeln, vielfältige taktische Möglichkeiten. Die Komplexität lässt sich zusätzlich durch die im Spiel enthaltenen Module steigern. Sie machen die taktischen Überlegungen im Spiel vielschichtiger und können frei kombiniert werden. So kann man immer neue Facetten des Spiels entdecken.
Funtails: Gibt es abgesehen davon bestimmte Prinzipien, denen du beim Spieldesign folgst oder etwas, auf das du bei CARAL besonders Wert gelegt hast?
Klaus-Jürgen: Eigentlich nicht. Ich denke, dass Prinzipien einem auch das Leben schwer machen (können). Man muss immer offen bleiben bei weiteren Spielentwicklungen. Sonst bleibt man stehen und kreist immer um das gleiche. Diese Gefahr besteht aber immer, das ist nur menschlich. 😉
Aber vielleicht ist mein Prinzip bei der Entwicklung, offen zu bleiben und möglichst wenig Prinzipien zu haben.
Funtails: Was ist deine Lieblingsmechanik in CARAL?
Klaus-Jürgen: Der zentrale Tempel muss in Caral damals eine unglaublich wichtige Rolle gespielt haben. Er ist umgeben von vielen weiteren Tempeln und riesig in seinen Dimensionen.
Dieser Aspekt war mir ganz wichtig. Deshalb ist die zentrale Spielmechanik auf diesen Tempel ausgerichtet. Durch den Architekten wird man immer mehr in die Mitte des Spielbretts – hin zur Zentralpyramide – getrieben.
Da Aktionsfelder hinter dem Architekten nicht mehr aktivierbar sind und der Architekt immer vorwärts geht, hat man immer Druck. Das trifft vor allem dann zu, wenn man eigentlich noch ganz viel unterwegs machen möchte.
Aber vielleicht zieht man auch zügig zum Tempel und beendet die Runde (meist zum Ärger der Mitspieler, die ja auch noch viel vorhatten). Das gibt dir wiederum Vorteile bei der anstehenden Jahreszeremonie.
Die Bedeutung und Rolle, die ich der Zentralpyramide zuschreibe, spiegelt sich also stark in der Mechanik wider. Das unterstützt auch die spiralförmige Ausrichtung des Pfades. Das war meine Grundidee für CARAL. Sie gefällt mir immer noch sehr und bietet ein spannendes Spielvergnügen.
Funtails: Du hast das Spiel zusammen mit unserem Redakteur Hans um zusätzliche Module erweitert. Du hast die Modulen gerade schon erwähnt, aber welches findest du besonders raffiniert?
Klaus-Jürgen. Ich mag sie alle, ganz ehrlich. Sie bringen alle neue und interessante Aspekte ins Spiel. Man kann sie beliebig untereinander kombinieren. Und dadurch entstehen wieder ganz andere Spielerlebnisse.
Ich mag die Statuskarten. Sie bringen neue Aufgaben und ein weiteres Wettrennen um bestimmte Ziele ins Spiel. Das sorgt für noch mehr Spannung. Mir gefällt auch die Anaconda in ihrer Einfachheit, während die Abgesandten schon wieder komplexere sind.
Je nach Geschmack und gewünschter Komplexität kann man die Module hinzufügen und so das Spiel jedesmal stark variieren.
Und ich habe noch genügend Ideen für weitere Module, sodass es immer spannend bleibt, CARAL zu spielen! 🙂
Funtails: Hast du die Easter Eggs auf dem Spielbrett schon entdeckt?
Klaus-Jürgen: Ja! Super! Ich mag die versteckten Details in der Grafik total gerne. In Caral spielt sich einiges ab. Da sind zum Beispiel Menschen, die damals in Caral schon CARAL gespielt haben! 🙂
Funtails: Der Kickstarter startet am 19. Oktober. Bist du nervös?
Klaus-Jürgen: Ja, klar! Das bin ich schon ein wenig. Wenn man so viele Jahre an einem Spiel gearbeitet hat, es einem gefällt und am Herzen liegt, dann ist es immer spannend zu verfolgen, ob auch andere Spieler es mögen und Interesse daran haben, es zu spielen!
Liebe Spielerinnen und Spieler, ich hoffe sehr, dass euch CARAL gefällt!
Das Interview wurde geführt von Janine Taplan.
CARAL startet am 19. Oktober auf Kickstarter!
Hier geht es zu unserer CARAL Kickstarter Vorschauseite.
Du findest uns auch auf der SPIEL in Essen.
Besuche uns an Stand 1B103, wenn du unseren Kickstarter live erleben möchtest!