Matthias Interview Teil I
Steffen: Wie kam es zu Glen More I?
Matthias: Mein erstes Spiel war Kraftwagen. Ich habe lange daran gearbeitet, auch weil ich blutiger Anfänger war. Damit kam ich nicht wirklich weiter, aber der Mechanismus des Plättchen-Rondells (hat mir gut gefallen)(ist der gleiche wie bei Glen More I). Daher wollte ich es einfach mal in einen anderen Kontext stecken. Bauen wir mal Dörfer, bauen wir mal Landschaften. Dann kam ich zum Thema Highlands und entwickelte neue Mechaniken, da ich Rohstoffe und Handel zwischen den Spielern brauchte.
Glen More I entstand dann innerhalb von 3 bis 4 Monaten.
S: Was war einfacher bei Glen More im Vergleich zu Kraftwagen?
M: Es ist
nicht wirklich einfacher, ich hatte nur Glück, dass das Thema gepasst hat. Von
den Plättchen kamen die Rohstoffe, dann kam der Markt und so kam eins zum
anderen. Es hat sich Stück für Stück entwickelt. Manchmal passen die
Puzzleteile einfach zusammen.
S: 3 bis 4 Monate ist natürlich sportlich. Wie lange sitzt du an Glen
More II: Chronicles?
M: An Glen More II: Chronicles sitze ich seit 3 Jahren. Wobei ich auch deswegen so lange daran sitze, weil ich auch so lange daran sitzen wollte. Glen More I hat ein paar Sachen, wo ich im Nachhinein dachte: Hätte ich mich mal länger damit beschäftigt. Und deswegen hatte ich mir dann gesagt, ich hab die Lizenz wieder, ich kann jetzt wieder was damit machen und jetzt will ich mir auch die Zeit dafür nehmen. Das war auch die ursprüngliche Motivation, dieses Projekt anzufangen.
S: Wenn du sagst es gab Sachen, die dich beim ersten jetzt so im Nachhinein nicht mehr so begeistern, welche waren das und wie werden die jetzt in Zukunft bei Glen More II: Chronicles gemacht?
M: Was mich
gestört hat, es gab nicht wirklich eine Strategie, bei der ich mit wenigen
Tiles auskomme. Ich habe maximal einen zweiten Platz damit erlebt, aber nie
einen ersten. Es sollte auch keine Wenig-Plättchen-Killerstrategie
geben, aber ich wollte es in die Möglichkeiten mit reinnehmen. Man muss
natürlich noch etwas tun und ein Konzept haben, aber man kann jetzt auch mit
wenigen Plättchen vorne mit dabei sein.
Das zweite was mir wichtig war, war das Spielende. Das fand ich unbefriedigend.
Denn wer ausrechnen konnte, wann das Endplättchen auftaucht, hatte einen
Vorteil gegenüber dem, der das eben nicht kann. Und daher wollte ich das
Spielende einfacher gestalten.
Auch die Variabilität. Glen More hat immer das gleiche Plättchen Set, es
passiert immer das Gleiche und das war auch ein großer Grund für die neuen
Chronicles. Mir war wichtig, dass man verschiedene Spielerlebnisse mit dem
gleichen Spiel haben kann.
M: Auch das Basisspiel von Glen More II: Chronicles ist schon abwechslungsreicher. Das liegt mit unter daran, dass es eine Wertungskategorie mehr gibt. So kann man sich mehr auf das eine oder andere konzentrieren und auf andere Optionen ausweichen, wenn Strategien fehlschlagen.
S: Strategie mit wenigen Teilen. Wie funktioniert das jetzt bei Glen More II: Chronicles, was hast du geändert?
M: Es gibt zwei neue Plättchen Arten in Glen More II: Chronicles, die es bei Glen More I nicht gibt. Das eine sind Überbauteile, das heißt ich kann bestimmte Teile überbauen und hab dadurch einen Zug gemacht, ohne ein Plättchen mehr zu bekommen. Zweiter Effekt ist, ich kann mitten in meine Landschaft rein bauen. Wenn ich also ein Plättchen in der Mitte überbaue, kann ich dadurch eine ganz tolle Aktivierung machen, weil dann eben schon sieben oder acht Plättchen drum herum liegen. Das verhindert also auch, dass man diese toten Plättchen mit der Zeit sammelt, wenn man schon ein paar Runden gebaut hat und an die man sonst nicht mehr dran kommen würde mit Aktivierungen.
S: Was passiert denn mit Rohstoffen, die auf dem Plättchen sind, das man überbaut?
M: Die bleiben auf dem Plättchen erhalten. Die wandern quasi hoch.
Das Zweite was ich geändert habe, das ist die neue Wertung: Die Personenkarten. Es gibt also berühmte Personen, die meinem Clan dann wohlgesonnen sind. Für die muss ich zwar ein Gold bezahlen, aber ich bekomme einen besonderen Clanbonus. Dazu gibt es ein Spielbrett, auf dem die verschiedenen Clans verzeichnet sind – das Clanboard. Am Anfang sind das eher Dinge, die mir beim Aufbau der Landschaft helfen, wie zum Beispiel Rohstoffe oder mal ein Fass Whisky. Gegen Mitte und Ende des Spiels können das aber auch Sachen sein, die mir eine permanente Fähigkeit verschaffen, sodass ich etwas Besonderes kann, was nur ich kann; oder auch gegen Spielende, mir Siegpunkte für etwas geben, wie die Länge meines Flusses.
S: Du hast gesagt, die Personen sind eine eigene Wertungskategorie. Die Wertung funktioniert aber grundsätzlich wie bei Glen More I? Also immer im Vergleich zu dem Mitspieler, der das Wenigste in der Kategorie hat?
M: Genau, wir werten die Sehenswürdigkeiten, den Whisky, die Männchen – nur dass man die jetzt nicht mehr rausstellt, sondern im Clancastle versammelt. Das ist ein einfacheres Handling und wirft weniger Regelfragen auf. Und als viertes werten wir die Personen. Das sind Plättchen, da sind Personen-Portraits drauf und die sammele ich neben meiner Landschaft.
S: Das heißt es gibt dann doch eine größere Änderung in der Wertung?
M: Genau, die Bonnets gibt es nicht mehr, stattdessen werden die Männchen ins Castle gezogen. Es ist also einfacher geworden. Das Wertungsprinzip ist aber dasselbe geblieben.
S: Mit den Scotsman Punkte zu machen ist also einfacher geworden, weil sie auf dem Spielfeld bleiben. Man muss sich nicht mehr entscheiden, sie abzuwerfen. Nimmt das Spannung raus?
M: Ich kann mich nicht mehr so leicht abschießen, was auch vor allem einsteigerfreundlicher ist. Und ich kann hin und her taktieren. Eine Runde kann ich sie ins Clancastle ziehen und wenn ich genug Schritte habe, kann ich sie auch wieder nach außen ziehen. Ich kann mich also noch umentscheiden und meine Entscheidungen korrigieren.
S: Eine kleine Änderung ist mir noch aufgefallen: Es gibt keine Straße mehr. Wie kommen die Leute jetzt von A nach B? (lacht)
M: Sie wandern ja oder fahren mit dem Boot. (lacht) Ich hab erst mal drei Stunden mit dem britischen Verkehrsamt gesprochen und das meinte, man kann die schottischen Straßen ohnehin nicht als richtige Straßen bezeichnen. Wer schon mal da war, weiß das.
S: Es gibt übrigens auch einen Verkehrsrat in der Stad Glen More, da war ich auf der Website vor ein paar Tagen. Die dürfte das interessieren, was du da von dir gibst. Das steht dann natürlich alles unter deinem Namen, wenn ich das dann raus geb.
Also, die Straße ist weg, wieso?
M: Sie hat einfach zu sehr eingeschränkt am Schluss. Ich wollte das Bauen gerne etwas flexibler haben. Und da wir ja je nach Chronicle einige neue Sehenswürdigkeiten haben, die ja auch noch bestimmte Ressourcen erfordern und wenn ich dann noch mit Fluss und Straße um die Ecke komme, dann schränkt das die Leute einfach zu sehr ein und es gab dann Züge, in denen Leute nach vorne springen müssen, weil sie sonst nichts anderes nehmen können und das wollte ich einfach nicht mehr haben.
S: Die Personen klingen vor allem auch deswegen spannend, da sie ja nicht nur die neue Wertung mit reinbringen, sondern auch das Clanboard. Du hast eben zwar schon ein bisschen erzählt, da würde ich aber gern noch was drüber hören. Was der Hintergrund ist, wie kam es zu dem Clanboard? Was fangen die Spieler damit an und was willst du damit bezwecken?
M: Das Clanboard kam ein bisschen aus der Geschichte heraus, dass ich Landkarten mag. Ich wollte auch ein bisschen was von den Highlands sehen. Und wenn man sich durch die schottische Geschichte liest, findet man immer diese Clangebiete, wo welcher Clan ansässig war. Und weil die Personen natürlich wichtige Persönlichkeiten aus der schottischen Geschichte sind – das fängt an bei Braveheart und endet dann bei Sir Arthur Conan Doyle – habe ich die erst mal verschiedenen Clans zugeordnet, um die Fähigkeiten zu verbinden und den Leuten so eine Tektonik in die Hand zu geben. Dass sie auch da ein bisschen gucken müssen, okay, wo fange ich an, welchen Weg gehe ich da und was ist womit verbunden. Und hier gibt es natürlich Platz zum Taktieren.
S: Das heißt, das ist eher eine taktische Entscheidung für die Spieler oder gibt es auch strategische Entscheidungen?
M: Die Clanfähigkeiten sind strategisch. Zum Beispiel gibt es die Möglichkeit, dass ich an alle Schlösser anbauen kann und nicht nur an die Meeple. Was mir aber wichtig ist: Glen More ist kein Spiel, bei dem ich mir eine Strategie aussuche und dann eine Strategie runter spiele. Es gibt nicht die Strategie, sondern einen Mix aus mehreren Strategien, die man verfolgen kann. Man sucht sich also Felder, die die eigene Strategie unterstützen und nicht umgekehrt. Einige Felder passen dann gut zu dem eigenen Mix und andere besser zu einem anderen Mix.