Noch 7 Tage bis zum Kickstarter Launch! Das neue Clanboard im Wandel der Zeiten.

Die auffälligste Änderung im Vergleich zu Glen More – wenn man von der üppigen Ausstattung absieht – ist der neue Spielplan, das Clanboard. Hinter dieser sympathisch aussehenden Karte der Highlands verbirgt sich eins der kniffligsten Spieldesign-Elemente von Glen More II: Chronicles.

Die Urzeit

Personen Clanboard 1
Links der Prototyp William Wallace und rechts die Umsetzung, die sich
am historischen Vorbild orientiert.

Genau genommen gab es das Clanboard in der Urzeit gar nicht, denn zuerst waren die Personen Teil des neuen Designs von Matthias Cramer. Sie brachten von Anfang an eine neue Wertung in das Spiel. Doch der Wunsch, dass die Personen mehr bewirken war schnell da.

Die Frühzeit des Boards

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Die erste Version des Clan Boards wurde einfach mit einem Marker besetzt. Schon hier finden sich viele Effekte, die bis zum finale Spiel geblieben sind.

Zu dieser Zeit hatte jeder Spieler zu Spielbeginn einen eigenen Clan mit entsprechender Clanfähigkeit:

Start MacLeod Karte.psd
MacLeod, der gescheiterte Überfall-Clan 🙂
Start Cameron Karte.psd
Die Fähigkeit gibt es heute noch in ähnlicher Form. Zu diesem Zeitpunkt war sie allerdings exklusiv für einen Spieler
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Keine Straßen, aber ein Spielplan der auf keinen Tisch mehr passt! Rechts unser aktuelles Rondell zum Größenvergleich.

Warum sind die Clan-Fähigkeiten entfernt worden?

Matthias Cramer hat eine klare Vision für die strategische Ausrichtung und die Spieler-eigene Entscheidung im Verlauf des Spiels. Die Zuweisung einer speziellen Fähigkeit an einen Spieler schien ihm sehr einschränkend: Spiel das so, wie Deine Fähigkeit ist. Daher wurden die Fähigkeiten der Clans auf das Clanboard übernommen und die Spieler konnten sie sich im Verlauf des Spiels aussuchen. Das war ein großer Schritt vorwärts für den Spielspaß, den das Clanboard bringt!

Dies war spielmechanisch eine gute Entscheidung und im nächsten Schritt entstand die Idee die Clans mit Straßen zu verbinden, um die Auswahl der Fähigkeiten noch spannender zu gestalten.

Also alles gut?

Die erste Version mit den Straßen hatte noch keine Gold-Kosten (damals kosteten die Personen einfach 1 Gold) und die Spielregel war, dass man kein Clan-Feld überspringen durfte, sondern jeweils benachbart angelegt werden muss. Das hat auch erst gut funktioniert. Aber die Clans die Siegpunkte bringen (am rechten Rand) waren etwas schwach – sie brachten nur 4-6 Siegpunkte.

Leicht repariert, oder?

Wir haben die Siegpunkte ordentlich erhöht, mit dem Effekt, daß kein Spieler mehr den Clan auf dem Weg dahin belegt, um nicht Mitspielern die wertvollen Siegpunkt Clans freizuschalten.

Game Design ist ein Biest.

Die Lösung

Nach gefühlt 10 Versionen kamen unsere Tester mit der rettenden Idee, die Straßen mit Kosten zu versehen und gleichzeitig die Beschränkung aufzuheben, das Clans nur besetzt werden können, wenn ein benachbarter Clan schon besetzt ist. Jetzt kann man jederzeit jeden Clan nutzen, muss aber entsprechend tief in die Tasche greifen.

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Die Prototyp Version Nr. 30 des Clan Boards mit den funktionierenden Straßen.

Fertigstellung

Jetzt hatte nur noch unser Grafiker Daniel ein paar Wörtchen mit zu reden, denn das Clanboard schien ihm sehr unruhig. Er möchte es nun noch einmal überarbeiten und ich habe mal seine aktuelle Version ungefragt aus dem Ordner kopiert, um euch einen Einblick zu geben (work-in-progress).

Die Icons werden noch überarbeitet, wenn wir die Icons auf den Plättchen überarbeiten.

Clanboard Grafik DM 03
Die Optik des finalen Clan Boards, die Icons sind noch nicht final.

Abschließende Gedanken

Das Clanboard war schwierig. Die Balance zwischen einem wichtigen, aber nicht spiel-bestimmenden Element war kritisch. Manchmal wirkte das Board viel zu groß für das, was es bringt. Manchmal war es so mächtig, dass es mit dem Kern-Spiel kollidierte.

Doch jetzt haben wir eine Version, die eine tolle Wechselwirkung zwischen Rondell, Gebietsausbau, taktischen Schachzügen und strategischen Überlegungen bietet. Wir hoffen, es wird euch gefallen. Wir sind ziemlich stolz auf unser Game-Design Biest!